sábado, 26 de mayo de 2018

actividad 1 y 2 sesion 6 unidad 2


BITACORA DE INVERTIGACION

MARTES 22 DE mayo de 2018

LUGAR: museo de economía
HORA: 14:00 H
Objetivo. A prender un poco más de la economía, de los factores que pueden influir para que las personas se decidan en adquirir un servicio o un bien.
A si como identificar las necesidades que tienen las personas y la forma en como ellos satisfacen dicha necesidad.
La razón por la que empezó por lo económico a pesar de que mi investigación es más dirigida al campo neuronal como forma de hacer marketing.es que en base a ello se pueden percibir el comportamiento de forma sencilla la tendencia de los mercados y en que se basan estos.

LLUGAR: PLAZA DE LO VIDEOJUEGOS
HORA: 16:00 H
DESCRIPCION:
Después de investigar de forma más técnica en el museo de economía, camine hacia la plaza de videojuegos muy popular entre los jóvenes, viendo así una oportunidad para recolectar más información pues son ellos la tendencia en la que se basan si un videojuego es popular o no.
Me acerque a un pequeño grupo de 5 integrantes que estaba disfrutando de un juego de roll de cartas. hable con ellos sobre su gusto, preferencia, y el cómo ellos decidían que un videojuego valía la pena.
RESULTADOS
Lo que pude observar es que al finalizar la plática con este grupo fue el que la mayoría em peso a jugar videojuegos por el simple hecho de sacar cierta cantidad de estrés que acumulaban día a día. Posterior mete algunos se lo tomaron más enserio, y empezaron a ser exigentes con respecto a lo que consumían. entre las pautas que ellos consideran a tomar en cuenta para que videojuego pueda considerarse bueno fueron las sig.:
Historia
Jugabilidad
Diseño de personajes
Gráficos
Banda sonora
Esta pauta fue en lo que más coincidieron entre los jóvenes para considerar que un videojuego se considerado bueno.
  VIERNES 25 mayo de 2018

ENTREVISTA
Se intento tener acceso a uno de los principales distribuidores de videojuegos   gameplanet para que nos ayudara con la entrevista que se tibia planeada, sin embargo, que podían darme a acceso a una entrevista, la próxima semana. esto fue un poco inconveniente dado la fecha de entrega que se debe hacer.

domingo, 20 de mayo de 2018

actividad 2 sesion 5 unidad 2


Neuromarketing
Una mente un negocio: videojuegos
Los hombres deben saber que el cerebro es el responsable exclusivo de las alegrías, los placeres, la risa y la diversión, y de la pena, la aflicción, el desaliento y las lamentaciones. Y gracias al cerebro, de manera especial, adquirimos sabiduría y conocimientos, y vemos, oímos y sabemos lo que es repugnante y lo que es bello, lo que es malo y lo que es bueno, lo que es dulce y lo que es insípido.  Hipócrates
Báse teorica
Actualmente la neurociencia es uno de los ingredientes principales del marketing,pues gracias a ella se pueden obtener valiosos fuentes de información y datos que nos permiten comprender el comportamiento humano, y los cambios que estos pueden impactar en los mercados ,estando a si en constante renovación.
El neuromarketing no es un concepto nuevo, pues desde hace varias décadas antes se han estando haciendo estudios en donde se involucra al consumidor a una serie de pruebas para poder identificar las tendecias que este presentaba , y  cuales eran las pautas para que el individuo tuvera el impulso de comprar.
Antecedentes
Deacuerdo con Wikipedia la neurociencia es el estudio del sistema nervisos y sus aspectos (estructura , función , desarrollo, bioquímica,etc) y de como sus diferentes elementos interactúan dando lugar a las bases biológicas de la cognición y la conducta.

SESIÓN 5 ACTIVIDAD 2 UNIDAD 2


SESIÓN 5 ACTIVIDAD1



 Braidot N.(NEUROMARKETIN: NEUROECONOMIA Y NEGOCIOS) OCTUBRE 2005. EDIT: PUERTO NORTE SUR


Aleth. rev. desarro. hum. educ. soc. contemp. vol.9 no.1 Bogotá Jan./June 2017






GARCÍA ALEJANDRO(EL MARKETING Y LOS VIDEOJUEGOS)DICIEMBRE 2015 http://www.zehngames.com/articulos/el-marketing-y-los-videojuegos/